Outras sugestões de atividades

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SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA O RAMO ESCOTEIRO
idéias de jogos e tarefas para treinar e praticar conhecimentos úteis

Além de atividades ligadas às etapas de progressão, podemos introduzir outros assuntos interessantes e até mesmo assuntos que são ou já foram etapas de classe. Abaixo relacionamos algumas sugestões de atividades práticas sobre cada um dos assuntos relacionados:
1- FRATERNIDADE

2- SEGURANÇA E PRIMEIROS SOCORROS

3- COMUNIDADE

 

4- AR LIVRE

5- TÉCNICAS ESCOTEIRAS

6- COMUNICAÇÕES

7- VALORES

1 - FRATERNIDADE

1.a   História do Escotismo retorna ao quadro

SUGESTÃO: 1.a.1 Ordenar a história 
1) cada equipe recebe 12 cartões com fatos da história da Escotismo; 2) ao sinal do apito deve ordená-los; 3) vence a equipe mais rápido. OBS. para variar pode pedir que seja indicada a data ou local do fato.

SUGESTÃO: 1.a.2 Legendando 
1) cada equipe recebe 10 ilustrações relacionadas com a história da Escotismo; 2) solicitar para que seja colocada uma legenda em cada foto; 3) vence a equipe que for mais criativa, obedecendo a realidade histórica. OBS. utilizar ilustrações do Escotismo para Rapazes ou Vida de B-P em quadrinhos.

SUGESTÃO: 1.a.3 Esclarecendo os nomes 
1) entregar uma lista com termos relacionados com o Escotismo; 2) pedir para ser devolvida na próxima semana com esclarecimentos sobre os termos; 3) avaliar. OBS. termos sugeridos: 1- Mafeking, 2- Gilwell Park, 3- De Bois Maclaren, 4- Colar Dinizulu, 5- Deputado Chefe de Campo, 6- Aperto de mão esquerda, 7- Flor de Lis, 8- Heralds Gazete, 9- Escotismo para Rapazes, 10- Escoteiro-Chefe Mundial.

SUGESTÃO: 1.a.4 Apresentação sobre  a história 
1) pedir para trazer na próxima semana uma apresentação sobre a história do Escotismo; 2) pode ser em Power Point ou software de computador similar; OBS. recomendar para obter ilustrações na Internet ou escanear de livros.

SUGESTÃO: 1.a.5 Negociando fatos 
1) cada equipe recebe 6 envelopes contendo um papel com um fato da história da Escotismo; 2) ao sinal do apito um da equipe vai até outra equipe para trocar um dos envelopes; 3) ao mesmo tempo podem estar recebendo a visita de uma pessoa de outra equipe; 4) os fatos disponíveis para negociação devem ficar dentro dos envelopes 5) a pessoa que visita é quem escolhe o envelope que deseja; 6) vence a equipe que conseguir juntar 6 fatos diferentes mais rapidamente.

SUGESTÃO: 1.a.6 Montando a história 
1) formar as equipes em linha para revezar, diante de um balde distante 10 metros; 2) dentro do balde colocar 8 papéis com fatos da história do Escotismo; 3) ao sinal do apito o 1º jovem corre até o balde, pega uma das fichas e corre até um local determinado para colar o fato numa parede;
4) vence equipe que mais rápido colocar os fatos na ordem correta. OBS. para contar pontos: 1 ponto negativo para fato fora da cronologia e 2 pontos positivos para fato com data indicada corretamente.


1.b  Jamborees retorna ao quadro

SUGESTÃO: 1.b.1 Jogo das 8 perguntas sobre Jamborees
1) formar as equipes para um revezamento; 2) anunciar uma pergunta relativa a Jamborees; 3) o 1º de cada equipe corre determinada distância segurando um bastão; 4) ao retornar anuncia a resposta, se acertou tem direito de juntar um outro jovem; 5) repetir até que sejam anunciadas as 8 perguntas. OBS. Perguntar sobre locais dos Jamboree, datas de realização, nomes dos eventos, etc.

SUGESTÃO: 1.b.2 Descobrir na Internet
1) pedir para trazerem para próxima semana 6 distintivos de Jamborees; 2) fazer uma grande exposição com os distintivos e com os endereços pesquisados.

SUGESTÃO: 1.b.3 Cantar música de um Jamboree
1) pedir para pesquisarem para a próxima semana uma música de um dos Jamborees; 2) cada Patrulha deve treinar a música e trazer a letra para a Tropa toda cantar. OBS. Pequisar em cancioneiros; com chefes antigos. Orientar para gravar um cassete, se acharem necessário para ensinar à Tropa.

SUGESTÃO: 1.b.4 Frase explicativa
1) pedir às equipes para criarem uma frase explicando o que é um Jamboree; 2) solicitar que essa frase seja traduzida para o maior número de idiomas, para a próxima semana; 3) na próxima semana, montar uma exposição com as frases.

SUGESTÃO: 1.b.5 Mosaico de distintivos
1) montar um mosaico com distintivos dos Jamborees, daqueles de encontrar as repetições; 2) vence equipe que marcar mais pontos. OBS. Utilizar os distintivos do jogo 2 e fita crepe para colar numa parede.

SUGESTÃO: 1.b.6 Onde e Quando
1) fornecer às equipes 19 cartões com os locais dos Jamborees e 19 cartões com os anos de realização dos Jamborees; 2) conceder 5 minutos para ordenar as fichas; 3) vence a equipe que obter mais pontos. OBS. trocar as respostas das equipes, para uma conferir a de outra. Utilizar os distintivos dos Jamborees para atribuir os pontos de cada equipe.


1.c  Estrutura do Escotismo Mundial retorna ao quadro

SUGESTÃO: 1.c.1 Jogo quebra cabeça com a estrutura do Escotismo Mundial
1) entregar às equipes peças de um quebra cabeça sobre a estrutura do Escotismo Mundial; 2) vence a equipe que montar a ilustração mais rapidamente. OBS. para fazer o quebra cabeça basta colar a ilustração numa cartolina e cortar.

SUGESTÃO: 1.c.2 Montando a estrutura da WOSM
1) entregar um papel com a estrutura do Escotismo Mundial (só com os boxes); 2) entregar também os textos para colocar dentro dos boxes e um rolo de fita adesiva; 3) vence a equipe que acertar maior número de boxes.

SUGESTÃO: 1.c.3 Pescando a estrutura mundial
1) equipes formadas para um revezamento, ao sinal do apito os 1ºs. partem; 2) correm até um local onde tem uma vara de pesca e várias boxes da estrutura para pescar; 3) após esta pesca deve correr até outro local onde só constam as linhas do organograma; 4) vence equipe que acertar maior número de posição dos boxes. OBS. para montar os boxes basta colar o texto em caixas de leite longa vida.

SUGESTÃO: 1.c.4 Apresentação da estrutura da Mundial
1) pedir para trazer na próxima semana uma apresentação sobre a estrutura da Mundial; 2) pode ser em Power Point ou software de computador similar; OBS. para melhor ilustrar sugerir coletar figuras na Internet ou escanear de livros.

SUGESTÃO: 1.c.5 Frente ou verso
1) equipes formadas para um revezamento, ao sinal do apito os 1ºs. partem; 2) correm até um local onde tem os boxes da estrutura; 3) após, correr até outro local onde só constam as linhas do organograma; 4) vence equipe que acertar maior número de posição dos boxes. OBS. utilizar os boxes do 1.14.3; para dificultar, colar textos diferentes nos lados da caixa.

SUGESTÃO: 1.c.6 Estrutura de que nível?
1) equipes recebem cartões com boxes das estrutura da Mundial, da Nacional, da Regional e de Grupo; 2) vence equipe que separar mais rapidamente os boxes da estrutura Mundial.


1.d Atividades com outros GE's retorna ao quadro

SUGESTÃO: 1.d.1 Distintivos de atividades
1) pedir às equipes para trazerem na próxima semana, distintivos de atividades; 2) na próxima semana, montar uma exposição com os distintivos trazidos.

SUGESTÃO: 1.d.2 Revezamento da Fraternidade
1) equipes formadas para revezamento, ao sinal do apito os 1ºs partem; 2) correm determinada distância e retornam; 3) nesse momento devem dizer um nome de um GE que participou no último Elo Nacional; 4) cada resposta correta marca um ponto; 5) vence equipe com mais pontos.

SUGESTÃO: 1.d.3 Caça ao tesouro Escoteiro
1) formar um círculo, numerando-se todos de forma que tenham sempre 2 com cada número; 2) ao ser anunciado um nº, quem o tiver, corre para a direita e dá uma volta no círculo; 3) entra por entre as pernas do seu vizinho da esquerda e pega um objeto no centro do círculo; 4) se conseguir marca um ponto; 5) mas se indicar o nome de um GE que estava no último Elo Nacional ganha outro ponto..

SUGESTÃO: 1.d.4 Perguntas sobre os GE's
1) formar as equipes para um revezamento; 2) ao sinal do apito o 1º de cada equipe corre determinada distância segurando um bastão; 3) ao retornar deve responder o nome do GE de um numeral anunciado; 4) se acertou tem direito de juntar um outro jovem; 5) repetir por 6 ou 8 vezes.

SUGESTÃO: 1.d.5 Planejando visita
1) pedir às equipes para trazerem para a próxima semana um planejamento de como receberiam a visita de uma Patrulha de um outro GE; 2) orientar para elaborarem um programa com jogos, canção, adestramento; 3) pedir para criarem uma recordação para a Patrulha visitante; 4) solicitar que telefonem para um(a) escoteiro(a) para verificar com a sua Patrulha e chefia se desejam participar da atividade.

SUGESTÃO: 1.d.6 Planejando o futuro 1
1) Pedir às equipes para relacionarem as atividades realizadas neste ano com outros GE's; 2) Solicitar também que relacionem as atividades que ainda serão realizadas este ano; OBS. Pode variar solicitando sugestões de atividades para o próximo ano.

SUGESTÃO: 1.d.7 Planejando o futuro 2
1) pedir às equipes para trazerem informações sobre o programa de atividades da nacional, da regional e do pólo, setor, área ou distrito; 2) devem ser atividades cujos jovens do ramo possam participar e cumprir essa etapa. OBS. Orientar para consultarem calendários, HP ou telefonarem para obter as informações.


1.e Trabalho sobre o Movimento Escoteiro retorna ao quadro

SUGESTÃO: 1.e.1 Cartaz sobre Escotismo
1) pedir às equipes para criarem um cartaz sobre o Escotismo. OBS. para variar pedir para fazerem um flanelógrafo, usando lixa.

SUGESTÃO: 1.e.2 Apresentação animação
1) solicitarem que as equipes preparem para a próxima semana uma apresentação sobre Escotismo; 2) pedir para que criem uma apresentação bem ilustrada e se possível com animação, feita em  Power Point ou software similar.

SUGESTÃO: 1.e.3 Propaganda de rádio
1) pedir para montarem uma propaganda de rádio, tema: porque eu gosto do Escotismo. 2) determinar o tempo de duração: 20 segundos e tempo de elaboração 10 minutos; 3) findo o prazo de elaboração, pedir para gravarem em uma fita cassete o resultado obtido. OBS. para variar pode solicitar uma propaganda de TV.

SUGESTÃO: 1.e.4 Biblioteca pública
1) pedir às equipes para consultarem HP e trazerem impressas para a próxima semana. 2) solicitar que montem uma exposição com as consultas e com a lista dos endereços.

SUGESTÃO: 1.e.5 Estatísticas
1) solicitar para que as equipes tragam na próxima semana dados estatísticos sobre membros registrados na U.E.B.; 2) orientar para informarem o efetivo: a) masculino e feminino; b) adultos e jovens; c) de cada ramo. OBS. Solicitar que cada equipe ilustre uma das regiões brasileiras (norte, sul, sudeste, nordeste e centro-oeste), orientar para consultarem a HP da nacional.

SUGESTÃO: 1.e.6 Área de atuação
1) pedir às equipes para assinalarem num mapa da cidade a localização de cada GE; 2) solicitar que elaborem uma relação dos bairros que podem ser atendidos pelos GE's; 3) pedir também uma relação dos GE's, com endereço, telefone para contato e HP se houver.



2 - SEGURANÇA

2.8.a  Fraturas, entorses e luxação retorna ao quadro

SUGESTÃO: 2.8.a.1   Equipamento de socorro
1) solicitar que as equipes improvisem um saco de gelo, duas talas e 2 metros de gaze; 2) orientar para que as talas sejam macias, mas ao mesmo tempo duras.

SUGESTÃO: 2.8.a.2   O que é que é
1) fornecer o texto existente no Guia Escoteiro sobre esse assunto: 2) solicitar que as equipes desenhem: uma fratura; um entorse, luxação e fratura exposta.

SUGESTÃO: 2.8.a.3   Imobilização
1) pedir para imobilizarem um dedo; 2) quando terminarem solicite para imobilizarem um braço; 3) para encerrar pedir para imobilizarem um ombro.

SUGESTÃO: 2.8.a.4   Boa tipóia
1) pedir às equipes para inventarem uma forma de fazer uma tipóia, com pouca movimentação do braço do acidentado; 2) para comprovar o trabalho o acidentado deve segurar uma sineta.

SUGESTÃO: 2.8.a.5   Conhecendo o tamanho
1) fornecer às equipes 2 ou 3 gazes de crepe; 2) solicitar que escolham o que imobilizar, de acordo com o tamanho do material fornecido.

2.8.b  Estado de choque retorna ao quadro

SUGESTÃO: 2.8.b.1   Características do choque
1) avisar que na próxima semana deverão simular e maquiar um jovem para caracterizar o estado de choque; 2) para tanto devem fazer uma pesquisa para trazer uma descrição das características do estado de choque

SUGESTÃO: 2.8.b.2   A preferência de socorro
1) os jovens de uma das equipes serão espalhados no campo com fichas descrevendo o tipo de acidente; 2) uma outra equipe deve construir macas, recolher os feridos e colocá-los na porta da enfermaria; 3) ao final,devem justificar a preferência de socorro que eles determinaram. OBS: sugestões de fichas: 1- apertando o estomago e sangrando pela boca; 2- braço quebrado; 3-  fratura exposta na perna; 4- inconsciente e com rosto vermelho; 5- mão direita no peito e  braço esquerdo formigando; 6-


2.9  Afogamento e respiração boca a boca retorna ao quadro

SUGESTÃO: 2.9.1 Encenação do afogado
1) solicitar que as equipes preparem uma encenação; 2) o tema da encenação é a retirada da água e salvamento de um afogado; 3) as apresentações podem ser gravadas (em vídeo ou cassete) para facilitar a avaliação da melhor apresentação.

SUGESTÃO: 2.9.2 Nadar com roupa
1) jogar 4 bolas numa piscina e ao sinal do apito; 2) ao sinal do apito um representante de cada equipe deve salvar a bola; 3) só deve ser permitida a retirada dos calçados. OBS: existem pessoas que não permitem nadar com roupa escolha os representantes dentre os jovens com habilidade suficiente.

SUGESTÃO: 2.9.3 5 formas de retirar d'água
1) pedir para listarem e demonstrarem 5 formas para retirar um afogado d'água; OBS. Detalhe importante: ninguém pode entrar na água para executar o salvamento.

SUGESTÃO: 2.9.4 Cartaz e encenação respiração boca a boca
1) pedir às equipes para criarem um cartaz e uma encenação demonstrando como se aplicar a respiração boca a boca; 2) montar uma exposição com os cartazes e um painel com as encenações.

SUGESTÃO: 2.9.5 Segurança para evitar afogamento
1) pedir às equipe um plano com sugestões técnicas para evitar um afogamento; 2) vence equipe que apresentar maior número de sugestões.


2.10  Choque elétrico e escapamento de gás retorna ao quadro

SUGESTÃO: 2.10.1   Encenação eletrizada 
1) solicitar que as equipes preparem uma encenação; 2) o tema da encenação é o salvamento de uma pessoa ainda conectada a um fio eletrizado; 3) para animar um pouco mais, vence a equipe que executar mais rápido e correto. OBS. as apresentações podem ser gravadas (em vídeo ou cassete) para facilitar a avaliação dos acertos e defeitos das apresentações.

SUGESTÃO: 2.10.2    Desligando tudo
1) cada jovem deve relacionar num papel, onde e como são desligadas as chaves de energia elétrica: da sua residência; da sua escola; da sede do seu grupo escoteiro; 2) o chefe deve mostrar como se procede na sede. 2) guardar os papéis e pedir para durante a semana, reverem essas informações; 3) na próxima semana pedir para cada jovem comentar o seu relato anterior e posterior. OBS: recomendar que obtenham ajuda de pessoa adulta para buscar as informações na sua casa, do zelador ou outro funcionário da escola. Pedir que obtenham dicas sobre: se a chave é tipo: faca, disjuntor ou outra; se os fusíveis são tipo: rolha, cartucho, etc.

SUGESTÃO: 2.10.3   Resgate cheiroso
1) providenciar uma sala com fumaça (latas de 20l queimando capim verde); 2) dentro deve haver um boneco (roupas cheias de capim) para ser resgatado. OBS. vence a equipe que executar o salvamento mais rápido e seguro.

SUGESTÃO: 2.10.4   Situações de risco
1) pedir às equipes para criarem um cartaz com ilustração ou descrição de situações que possam gerar situações de fuga de gás e de acidentes com energia elétrica; 2) montar uma exposição com os cartazes. OBS: posteriormente, pedir para fazerem sobre como evitar esses tipos de acidentes.

SUGESTÃO: 2.10.5    Formas de resgate
1) pedir às equipe criarem diferentes maneiras para resgatar uma pessoa que está  inconsciente em uma sala com gás. 2) vence equipe que apresentar maior número de sugestões.


2.11  Malefícios do fumo e do álcool retorna ao quadro

SUGESTÃO: 2.11.1   Onde obter ajuda 
1) solicitar que as equipes preparem para próxima semana uma lista de entidades que oferecem apoio para abandono do álcool e do fumo; 2) na  lista deve conter nome, endereço, telefone, dias e horários de reuniões. OBS. se desejar dê a dica para obter as informações em hospitais, igrejas, prefeitura.

SUGESTÃO: 2.11.2    Representação séria
1) pedir que as equipes representem o que a ingestão de álcool em excesso provoca; 2) oriente para que não precisam ficar trançando as pernas ou caindo, mas sim mostrar o que muda com relação ao comportamento das pessoas. OBS: Muitas pessoas são contra esse tipo de encenação. Por outro lado, é muito utilizada pelos grupos de apoios e prevenção ao alcoolismo, ao vício do fumo e drogas.

SUGESTÃO: 2.11.3    Conseqüências do alcoolismo
1) pedir às equipe para pesquisarem dados sobre o número de acidentes de trânsito, causado pelo abuso de bebidas alcoólicas. 2) pedir que também tragam informações sobre o que diz a legislação sobre o assunto; 3) orientar que tragam dados sobre o volume de bebida de acordo com o peso, tempo de ingestão, etc.

SUGESTÃO: 2.11.4   Forma de atuação do fumo
1) solicitar pesquisa sobre como a nicotina atua no corpo humano e suas conseqüências; 2) orientar que mostrem ilustrações e dados estatísticos.

SUGESTÃO: 2.11.5   Fumantes passivos
1) pedir que relatem os danos causados pelo fumo às pessoas que embora não fumantes, convivem com fumantes; 2) orientar que mostrem ilustrações e dados estatísticos;
.
SUGESTÃO: 2.11.6   Fumantes passivos, a revanche
1) pedir que representem como se deve agir com pessoas fumantes que desobedecem os locais apropriados para tanto; 2) orientar que atentem para buscarem o mínimo de confronto e o máximo de resultados. OBS.  Orientar que os cuidados que devem ser adotados nesse tipo de abordagem, que nem sempre é conveniente utilizar.


3 - COMUNIDADE

3.6 Conservação dos recursos naturais retorna ao quadro

SUGESTÃO: 3.6.1 Erosão pluvial
1) cada equipe providencia duas caixas (tipo de maçãs); 2) embrulhar o fundo da caixa com plástico e colocá-las num local inclinado; 3) um dos lados desse plástico deve levar a água para um reservatório; 4) numa das caixas colocar uma camada de solo com 10 cm de altura; 5) na outra caixa colocar uma outra camada de solo, mas com grama; 6) usar um regador para lançar a mesma quantidade de água sobre cada caixa; 7) verificar a quantidade de água e dejetos de cada reservatório.

SUGESTÃO: 3.6.2 Erosão eólica
1) pedir para trazerem para próxima semana fotos que ilustrem a ação dos ventos; 2) pedir para um dos jovens trazer um glossário com termos ligados a esse tipo de erosão.

SUGESTÃO: 3.6.3 Evitando incêndios no campo
1) pedir para relacionarem 6 cuidados para evitar incêndios no campo; 2) pedir para criarem ilustrações sobre esses cuidados.

SUGESTÃO: 3.6.4 Evitando incêndios na cidade
1) pedir para relacionarem 6 cuidados para evitar incêndios na cidade; 2) pedir para citarem como obter ajuda e como exercer um primeiro combate.

SUGESTÃO: 3.6.5 Durabilidade
1) fornecer uma lista com os tipos de lixo mais comumente encontrados; 2) pedir que seja pesquisado o tempo de duração de cada dejeto na natureza; 3) montar uma exposição com os diversos lixos e a indicação de sua durabilidade.



3.7 Projeto retorna ao quadro

SUGESTÃO: 3.7.1    Idéias para projetos
1) usar o método chuva de idéias, para que a Tropa toda elebore sugestões de projetos de marcenaria, eletrônica e horticultura; 2) os exemplos devem mencionar o que deve ser feito, por exemplo: casinha de cachorro em madeira;  rádio galena;   vaso tempera tudo;    cultura hidropônica de alface, etc. OBS. provavelmente as sugestões ajudarão os jovens a cumprirem esse tipo de tarefa.


4 - AR  LIVRE

4.7     Excursões e três acampamentos retorna ao quadro

SUGESTÃO: 4.7.1   Listar 5 locais para excursões 
1) solicitar às equipes que listem 5 bons locais para realizar uma excursão; 2) pode ser local já visitado com a família, com a escola, pontos turísticos de cidades vizinhas, ou excursões já realizadas pelo grupo. OBS: se desejar, podem ser ilustrados locais de acampamentos.

SUGESTÃO: 4.7.2   Excursão de Patrulha 
1) solicitar que as equipes elaborem um projeto de excursão de Patrulha; 2) no esquema deve fornecer uma sugestão de programa para a atividade
2) deve prever um acompanhamento (1 ou 2 pais), que não interferirão na mesma; OBS: ressaltar que com a devida preparação e autorização a atividade pode até ser realizada.

SUGESTÃO: 4.7.3   Excursão de Tropa 
1) solicitar que as equipes elaborem um projeto de excursão de Tropa; 2) o esquema deve mencionar as atividades específicas relacionadas com aquele local.

SUGESTÃO: 4.7.4   Baixo custo
1) solicitar que seja elaborado um projeto para excursão de Patrulha; 2) vencerá o projeto da atividade mais interessante e que apresentar menor custo..

SUGESTÃO: 4.7.5   À pé 
1) solicitar um projeto de excursão de Tropa; 2) desta vez porém, a excursão deve ser realizada à pé. OBS. para variar, pedir uma atividade usando bicicletas.


4.8.1a      Jornada (sugestões de 1 a 5)
b     Percurso de Gilwell (sugestões de 6 a 10)
retorna ao quadro

SUGESTÃO: 4.8.1a.1   medir a distância no mapa 
1) entregar uma carta topográfica e pedir que seja obtida a medida entre alguns pontos; 2) escolher distâncias em linha reta e também em linhas sinuosas.

SUGESTÃO: 4.8.1a.2   Percurso de 10 minutos 
1) pedir para as equipes cumprirem um percurso de 10 minutos; 2) alguns dos elementos devem contar a quantidade de passos; 3) outros devem avaliar a distância percorrida. OBS. orientar para usar uma ruas longas, pois a distância pode ser obtida através de observação da numeração predial (se regular, normalmente corresponde a distância).

SUGESTÃO: 4.8.1a.3   Dividindo as tarefas 
1) pedir às equipes para que elaborem uma divisão das tarefas do Percurso de Gilwell; 2) solicitar opções para 2, 3 ou 4 pessoas e de forma que todos participem.

SUGESTÃO: 4.8.1a.4   Formulários de percurso de Gilwell 
1) solicitar que seja elaborado um formulário para coletar os dados do Percurso de Gilwell; 2) pedir também a criação de instruções de uso. OBS. não se esquecer  onde deve iniciar o preenchimento do formulário.

SUGESTÃO: 4.8.1a.5   Transformando Percurso de Gilwell em mapa 
1) entregar um relatório de Percurso de Gilwell para ser transformado em mapa; 2) fornecer papel milimetrado, régua, transferidor, lápis e borracha. OBS.  pode dividir as equipes para executar em duplas.


SUGESTÃO: 4.8.1b.6   Aferindo o passo 
1) medir uma distância de 100 m com trena; 2) cada escoteiro deve percorrer a distância umas 4 vezes e obter a sua média de passos. OBS. executar outras vezes com mochila carregada e em outro trajeto na subida, observando as diferenças obtidas.

SUGESTÃO: 4.8.1b.7   Percurso de Gilwell urbano 
1) solicitar que seja realizado um Percurso de Gilwell mesmo estando na cidade; 2) da mesma forma pode ser pedido um levantamento de uma quadra (quarteirão) escolher uma quadra com pouca quantidade de lotes OBS. orientar para levantar obstáculos como postes, cercas e muros de divisas, etc.

SUGESTÃO: 4.8.1b.8   Indo e Vindo 
1) fornecer envelope com relatório de Percurso de Gilwell para ser aberto em local determinado; 2) solicitar que seja feito o relatório do Percurso de retorno; 3) pedir para que seja executado o percurso e conferido para ver se existem erros. OBS. orientar sobre os rumos inversos e incluir erros para serem descobertos.

SUGESTÃO: 4.8.1b.9    Desenho mágico 
1) entregar para cada equipe  listas com rumos e distâncias; 2) pedir que executem o trajeto e fincarem um espeque em cada mudança de rumo; 3) solicitar que seja colocado um sisal ou barbante unindo os espeques; 4) a equipe que descobrir o desenho que resultou do percurso ganha o jogo.
OBS. utilizar um desenho bem simples (mapa do estado, contorno de uma casa, etc.) trocar as listas, uma inicia no 1o., outra no 3o., outra do último para o 1o., etc..

SUGESTÃO: 4.8.1b.10   Construindo uma trena 
1) solicitar a construção de uma trena com 30 metros; 2) fornecer:  sisal, fios de lã colorida ou fita adesiva colorida; 3) orientar as marcas em: 0,1,2,3,4,5,10,20,30,40,50 cm e 1,2,3,4,5,10,15,20,25 e 30 m. OBS. combinar antes as cores de cada uma das medidas para todas as trenas ficarem iguais.



4.8.3     Projeto retorna ao quadro

Essa etapa nada mais é que uma jornada sem pernoite. Portanto, é possível utilizar as sugestões referente à jornada.


4.9     Rosa dos Ventos retorna ao quadro

SUGESTÃO: 4.9.1   Achando 16 rumos pela matemática
1) pedir para as equipes listarem os rumos correspondentes aos pontos, cardeais (4),  colaterais (4) e subcolaterais (8); 2) para isso devem utilizar apenas o conceito da divisão do círculo possuir 360º; 3) dividindo 360º por 2 encontra o rumo do Sul (180º);  
dividindo 180º por 2 encontra o rumo do NE (90º); e assim por diante. OBS. vence a equipe que entregar mais rápido, lista com 16 rumos e  abreviaturas.

SUGESTÃO: 4.9.2   Desenhando a rosa com 4 quadrados
1) entregar um papel onde estará desenhado 4 quadrados,  com 6, 4 , 2  e 1 cm de lado; indicar um ponto central que deverá ser comum a todos esses quadrados 2) solicitar que cada jovem desenhe sua própria rosa dos ventos, usando o verso do papel; 3) para os 4 pontos cardeais; dividir o quadrado de 6 cm em dois na altura e na largura; e
unir as  pontas dessas linhas centrais com as pontas dos quadrados de 1 cm; 4) para os 4 pontos colaterais traçar linhas, unindo os vértices do quadrado de 4 cm aos vértices do quadrado de 2 cm; 5) feito isso, a rosa dos ventos só necessita ser colorida e indicar as abreviatura de cada ponto. OBS: notar que não será necessário régua para desenhar a rosa dos ventos. Em outra atividade,
entregar os papéis sem desenhos e desafiar que façam o desenho só com dobraduras

SUGESTÃO: 4.9.3   Quatro pontos, quatro cores 
1) fazer duas linhas com 20 m, que se cruzam ortogonalmente; 2) no final delas instalar um bastão com uma bandeirola (verde, vermelho, azul e amarelo); 3) cada equipe recebe a indicação de um ponto cardeal e ocupa uma das pontas da cruz; 4) quando for anunciado que o norte é o vermelho, todas as equipes devem se reposicionar; 5) a equipe que se deslocar e formar mais rápido recebe um ponto. 6) vence a equipe que conseguir maior número de pontos. OBS: para complicar passe a anunciar o rumo de Leste ou do Oeste.

SUGESTÃO: 4.9.4   Bola errante 
1) montar um círculo com 8 posições marcadas por bastões (pontos cardeais e colaterais); 2) formar 8 equipes, cada uma em uma das posições, numa delas tem a bandeira do Norte; 3) entregar uma bola para uma equipe (lançadora), que deve jogá-la para outra equipe (recebedora); 4) nesse instante essas duas equipes trocam de lugar entre si; 5) se a recebedora anunciar a sua nova posição, antes que a outra (lançadora) forme uma linha em  seu novo posto, receberá um ponto; caso contrário é a equipe lançadora que recebe o ponto. OBS. encerrar após cada equipe atuar como recebedora por 2 vezes, vence as com mais pontos.

SUGESTÃO: 4.9.5   Revezamento da Rosa 
1) equipes formadas em posição de revezamento; 2) diante delas um balde com 16 papéis com nome dos pontos cardeais, colaterais e  ubcolaterais; 3) ao sinal de partida o 1º corre até o balde colhe um dos papéis e corre até outro local onde tem as linhas da rosa dos ventos desenhada e cola o papel no local correto. OBS. se trabalhar em classe usar lousa com as linhas traçadas e giz para anotar o ponto se for local cimentado, usar giz para traçar linhas e fita adesiva para colar o ponto, se for gramado ou terra usar farinha ou cal para traçar e pregos grandes para fixar os pontos.


4.10    Orientação retorna ao quadro

SUGESTÃO: 4.10.1   Bússola de sombra 
1) cada participante recebe um papel com um círculo de 5 cm de raio e seu centro indicados; 2) orientar sobre a forma de dobrar para obter  metade, um quarto, um oitavo; 3) pedir para que anotem no papel os 8 pontos e seus rumos respectivos 4) utilizar esse papel como auxílio para encontrar o sol pelo método da sombra. OBS. lembrar que a sombra assume posições diferentes ao longo do dia, às 6 h aponta para Oeste, às 9 h para SO, às 12 para Sul, às 15 para SE, às 18 para o Leste.

SUGESTÃO: 4.10.2   O Sul celeste 
1) numa noite estrelada, pedir às equipes que se orientem pelo Cruzeiro do Sul; 2) essa orientação deve ocorrer de hora em hora (20, 21, 22, 23 e 24 h); 3) na manhã seguinte cada equipe devem ler um relatório escrito com observações sobre esse método de orientação, se a divergência com o NM se manteve ou variou .

SUGESTÃO: 4.10.3   Confirmando indícios 
1) solicitar que as equipes encontrem demonstrações na natureza de que o método de encontrar o Norte por indícios está correto ou incorreto;
2) o tempo da atividade é por toda uma manhã ou tarde;  3) ao final do período, cada equipe deve apontar essas demonstrações para as demais.

SUGESTÃO: 4.10.4   Vários métodos 
1) solicitar às equipes que em 24 horas, obtenham o Norte por vários métodos; 2) usar uma bússola para aferir as divergências em relação ao NM; 3) ao final do período entregar uma lista dos métodos usados e suas divergências. OBS. métodos: Sol, Lua, Cruzeiro do Sol e relógio (em 3 horários diferentes).

SUGESTÃO: 4.10.5   Seguindo um rumo 
1) essa atividade pode ser realizada no campo ou na cidade, onde exigirá uma melhor preparação; 2) fornecer um rumo e uma distância, pela qual ele deve ser percorrido; 3) caso seja encontrado algum obstáculo intransponível, desviar, tentando usar deflexões de 90º. 4) ao final da distância cronometrar o tempo decorrido desde o início. OBS. pode usar duas rotas para quatro equipes, duas começam do início e duas do final e trocar as
rotas, para cada equipe somar os tempo das duas rotas.


4.11     Ler carta topográfica retorna ao quadro

SUGESTÃO: 4.11.1   Medindo distâncias 
1) fornecer um mapa que deve ser orientado e confrontando com um local; 2) pedir para que confiram todo o mapa, pois existem erros; 3) vence a equipe que conferir todo o mapa e indicar os erros mais rapidamente. OBS. para produzir os erros insira obstáculos que não existem no terreno, ou modifique o tamanho de construções, ou modifique radicalmente a posição do Norte  ou  da escala.

SUGESTÃO: 4.11.2   Escala gráfica 
1) procure em Atlas exemplos de escalas gráficas (aquela de barrinhas) para os jovens conhecerem; 2) indique algumas escalas tipo 1:10.000; 1:50.000; 1:75.000; 2) solicite que construam as escalas gráficas correspondentes, segundo os exemplos.

SUGESTÃO: 4.11.3   Construindo um escalímetro 
1) mostre um escalímetro (régua triangular) utilizado por engenheiros, arquitetos e agrimensores; 2) explique a sua forma de utilização na construção e leitura de mapas; 3) forneça tiras de cartolina de 10 cm x 2 cm solicite que construam um escalímetro em 1:100, 1:125,  1:200, 1:250, 1:300 e 1:500. OBS. fornecer 3 tiras de cartolina de cores diferentes (bem claras), essas tiras podem ter um furo para instalação de um cordão para juntá-las.

SUGESTÃO: 4.11.4   Encaixando a legenda 
1) forneça um mapa sem a legenda; 2) solicite que leiam e orientem o mapa,  para poderem descobrir o que deve constar na legenda; 3) solicite que também forneçam a escala apropriada.

SUGESTÃO: 4.11.5   Atualizando um croqui 
1) forneça às equipes um mapa ou croqui de determinado local (desatualizado); 2) solicite que orientem e leiam o mapa e façam as atualizações necessárias; 3) oriente o uso do processo de triangulação para obter as medidas para locar novos obstáculos; 4) oriente também para obedecerem a legenda e a escala já existente. OBS. use um mapa desatualizado     ou    tire xerox e recorte algumas ilustrações e copie novamente, assim quando os  jovens confrontarem com o local, certamente existirão cercas, casas, pontes, etc. que necessitarão ser ilustradas em mapa .

SUGESTÃO: 4.11.6   Carta coletiva 
1) solicitar que cada equipe monte a sua estação para o método da prancheta; 2) essa estação é uma caixa de papelão (tamanho:leite longa vida), instalado sobre um quadripé e nessa caixa colar uma folha de papel para as anotações; 2) fornecer alfinetes, régua e lápis para anotações; 3) fornecer uma lista de 7 pontos a ilustrar no croqui, 2 deles são estações das equipes vizinhas. OBS. escolher previamente os locais de instalação de cada estação e a lista dos 5 ou 6 pontos, indicar uma escala a ser utilizada por todas equipes, para que de posse do resultado das diversas estações, uma janela iluminada sirva para unir todos os trabalhos. usar a trena da sugestão 4.8.1.10 deve dar maior precisão aos trabalhos.


5 - TÉCNICAS  ESCOTEIRAS

5.4     Montar campo e planta de localização retorna ao quadro

SUGESTÃO: 5.4.1   Reconhecendo o seu espaço 
1) pedir às equipes para desenharem em escala, as suas instalações de campo; 2) se necessário, montar a barraca para verificar a medida da barraca e seus tirantes; 3) feito isso, recortar os desenhos para serem utilizá-los nos futuros projetos de campo. OBS: barracas, toldo, fogão, mesa, canto do lenhador, varal, lavatório, fossa, lampião, etc.

SUGESTÃO: 5.4.2   Mudando ao sabor do vento 
1) formar as equipes de modo que todas as equipes sejam vistas; 2) no chão, próximo de cada equipe terá um desenho de um campo e a seta do vento; 3) ao sinal do apito, as equipes desenham as instalações de campo; 4) o líder de uma equipe vai até a outra equipe fazer a sua crítica;
5) equipe mais rápida recebe 2 pontos e mais perfeita 1 ponto. OBS: Realizar outra vez, mudando  a posição do vento em 180º,  realizar uma outra vez mudando o vento em 30º e conceder 3 pontos à equipe que menos instalações alterar de posição.

SUGESTÃO: 5.4.3   Revezamento dos campos 
1) formar equipes para revezamento, ao sinal o 1º corre até um balde e pega papel com instalação; 2) corre até uma parede onde está fixado um campo e a seta do vento, e anexa sua instalação; 3) continuar o revezamento até que todos as instalações de campo estejam afixadas. OBS. para montar os campos utilizar giz em cimentado ou papéis  fixados com fita adesiva, e se o piso for de terra, fixar com pregos.

SUGESTÃO: 5.4.4   Maquetes permanentes 
1) pedir para fazer maquetes de cada um dos componentes de campo; 2) solicite para pintarem ou ilustrarem cada um dos componentes. OBS: pedir antecipadamente pedaços de papelão e caixas de diversos tamanhos, tesoura, cola, etc.

SUGESTÃO: 5.4.5   Variando o tamanho 
1) dizer que nos grandes acampamentos, em geral é preciso ocupar apenas as medidas fornecidas; 2) fornecer um papel desenhado um campo de 6 x 8 e a seta do vento; 3) pedir para indicarem a posição de todos componentes de campo; 4) pedir novamente, agora com um campo de 10 x 5 m, depois 4 x 8. OBS: usar as maquetes (5.4.4) ou usar desenhos mesmo; as medidas fornecidas indicam sempre:  frente x profundidade.


5.5     Projetar pioneiria de médio porte retorna ao quadro

SUGESTÃO: 5.5.1   Orçando a pioneiria 
1) fornecer às equipes um desenho de uma pioneiria; 2) solicitar uma relação das madeiras necessárias para montar a pioneiria. OBS: orientar para observar a proporcionalidade das medidas ergonomicamente corretas  e também as medidas dos materiais de Patrulha.

SUGESTÃO: 5.5.2   Fazer maquetes 
1) fornecer às equipes dois ou três desenhos de pioneirias; 2) solicitar que sejam construídas as maquetes. OBS: se necessário fornecer espetinhos de churrasco.

SUGESTÃO: 5.5.3   Ergonometria 
1) solicitar às equipes uma relação com medidas ergonomicamente corretas; 2) vence equipe que fornecer maior quantidade de medidas   importantes na montagem de pioneirias. OBS: orientar para que consultem livros técnicos sobre o assunto.

SUGESTÃO: 5.5.4   Recursos permanentes para pioneirias 
1) uma esteira é um exemplo de recurso permanente para pioneirias; 2) solicitar às equipes para inventarem outros recursos.

SUGESTÃO: 5.5.5   Pioneirias ecológicas 
1) solicitar que as equipes elaborem desenhos de pioneirias ecológicas; 2) essas pioneirias devem ser construídas usando a própria natureza, sem danificá-la; 3) vence a equipe que apresentar maior número de soluções e mais criativas.


5.6     Refeição à lenha retorna ao quadro

SUGESTÃO: 5.6.1   Refeição balanceada 
1) orientar as equipes sobre o que é uma refeição completa:  entrada, prato principal, acompanhamentos, salada, suco, sobremesa; 2) solicitar o cardápio de um dia de acampamento elaborado desta forma. OBS:  vence a equipe que fornecer um cardápio que agradar  maior número de jovens;  para variar diga que vence quem utilizar menor número de vasilhas.

SUGESTÃO: 5.6.2   Só com o fornecido 
1) fornecer às equipes uma lista de ingredientes necessários para uma refeição; 2) solicitar que seja fornecido um cardápio daquela refeição usando a maior quantidade dos  ingredientes relacionados. OBS: acrescente na lista alguns ingredientes que certamente não serão usados na refeição .

SUGESTÃO: 5.6.3   Assalto à despensa 
1) solicitar às equipes um cardápio para um acampamento de dois dias; 2) pedir que esse cardápio seja dividido para que seis jovens tragam os ingredientes de casa; 3) vence a equipe que distribuir os ingredientes, de forma que todos arquem com igual custo. OBS: levar tabelas de preços para a elaboração os cardápios e/ou realizar a apuração.

SUGESTÃO: 5.6.4   Sem repetir o cardápio 
1) solicitar a elaboração de 3 cardápios para acampamentos de 2 dias.; 2) vence a equipe que elaborar cardápio que agradem maior número de jovens.

SUGESTÃO: 5.6.5   Recursos Modernos 
1) solicitar que as equipes elaborem uma lista de recursos modernos para refeições, do tipo:  sopa pronta, café solúvel, etc.; 2) vence equipe que indicar maior n.º de recursos, que não constem na lista das demais equipes.


6 - COMUNICAÇÕES

6.3     Realizar uma das proposições retorna ao quadro

SUGESTÃO: 6.3.a)   Visitando monumento ou museu 
1) indicar um local a ser visitado mentalmente, por ex.: Museu do Ipiranga ou busto de B-P.; 2) solicitar uma relação do que pode ser observado, descrito, e relatado.

SUGESTÃO: 6.3.b)   Observando um animal 
1) solicitar que escolham um animal que possa ser encontrado nas proximidades de casa; 2) pedir que citem onde podem ser obtidas informações e ilustrações sobre esse animal e que tipo de informações devem ser relatadas.

SUGESTÃO: 6.3.c)   Visita a uma cidade 
1) solicitar às equipes uma relação com 6 aspectos importantes que devem constar num relatório de uma visita desse tipo; 2) forneça uma cópia do texto de um guia de turismo sobre determinada cidade e peça  um texto parecido, com informações da cidade em que moramos. OBS: orientar que essas tarefas servirão de base quando da execução da etapa.

SUGESTÃO: 6.3.d)   Leitura de livro 
1) pedir que cada um traga na próxima semana um recorte de jornal que trate de algum livro; 2) solicitar às equipes uma relação dos itens que podem constar numa apresentação sobre qualquer livro que escolham, com base nos recortes trazidos.

SUGESTÃO: 6.3.e)   História das Forças Armadas 
1) solicitar que cada um traga na próxima semana, o nome de 3 livros que falem sobre a História das Forças Armadas; 2) com essas informações, fazer uma bibliografia sobre o assunto. OBS: pode realizar também com endereços na Internet.

SUGESTÃO: 6.3.f)   Visitar um estabelecimento das Forças Armadas 
1) solicitar uma lista destes tipos de estabelecimentos na cidade ou na vizinhança; 2) pedir também que tentem telefonar e descobrir a forma de obter uma autorização para realizar uma visita ao local.


6.4     Divulgação na Tropa retorna ao quadro

SUGESTÃO: 6.4.1   Inventando assuntos e temas 
1) solicitar uma relação indicando 6 diferentes colunas para um jornal escoteiro; 2) pedir que elaborem:    nome título,     logomarca    e   frase de explicação para as colunas.

SUGESTÃO: 6.4.2   Elaborando artigos 
1) solicitar que elaborem 4 textos para cada uma destas colunas; 2) determinar um tamanho mínimo para o texto, por exemplo (25 linhas por 30 caracteres).

SUGESTÃO: 6.4.3   Entrevista 
1) pedir a indicação de 4 personalidades locais e 6 perguntas de uma possível entrevista; OBS: 2 das perguntas não precisam ser referente ao Escotismo.

SUGESTÃO: 6.4.4   Montanha do saber 
1) fornecer uma pilha de jornais para cada uma das equipes; 2) solicitar às equipes que recortem 10 pequenos artigos, que sejam de interesse permanente.

SUGESTÃO: 6.4.5   Ilustrando 
1) fornecer a cada um artigo sobre um assunto bem sugestivo; 2) solicitar a elaboração de um desenho ilustrativo para o mesmo. OBS: pode-se permitir encontrar uma ilustração em uma revista.


6.5     Divulgação na Comunidade retorna ao quadro

SUGESTÃO: 6.5.1   Exposição fotográfica
1) solicitar que as equipes montem um painel tragam com fotos de atividades da Tropa; 2) vence a equipe cuja exposição for mais interessante sob a perspectiva de jovens não escoteiros.

SUGESTÃO: 6.5.2   Folheto
1) pedir para as equipes criarem um folheto sobre Escotismo;
2) no folheto devem constar que são e o que fazem os escoteiros, e o que mais desejarem.

SUGESTÃO: 6.5.3   Catálogo de endereços
1) solicitar que as equipes tragam para a próxima semana um catálogo de endereços dos Grupos Escoteiros da cidade e cidades vizinhas (em cidade com menos de 5 GE´s); 2) no catálogo deve constar nome e telefone do Diretor Presidente, endereço, horário de  reuniões, e telefone da sede do GE se houver; 3) solicitar que descubram se a U.E.B. tem um serviço que informe o endereço do GE mais próximo da sua residência .

SUGESTÃO: 6.5.4   Público alvo
1) pedir às equipes para listarem locais onde pode ser feita uma palestra sobre escotismo; 2) a lista deve contem: nome, endereço, telefone e pessoa para contato.

SUGESTÃO: 6.5.5   Roteiro da Palestra
1) solicitar que as equipes preparem um roteiro de palestra a ser executada; 2) informar que será executada durante uma aula, portanto em 45 minutos; 3) solicitar que também seja programado um pequeno jogo.

SUGESTÃO: 6.5.6   Filme de atividades
1) solicitar que as equipes preparem um pequeno filme-documentário; 2) esse filme deve ilustrar 2 reuniões de sede e uma atividade externa.



7 - VALORES

7.7     Desenvolvimento pessoal retorna ao quadro

SUGESTÃO: 7.7.1   Como eu me vejo 
1) sentar em círculo e cada um terá a sua vez de descrever como se vê; 2) oriente para que cada um mostre seus pontos positivos e negativos. OBS: melhor se realizado no fim da noite.

SUGESTÃO: 7.7.2   Defeito detestável 
1) dizer que todos nós temos defeitos, mas na maioria das vezes esses defeitos, em nós  passam desapercebidos ou até mesmo são considerados virtudes; 2) entregar dois papéis a cada jovem, um com o nome de um participante e outro para relatar um defeito ou atitude que aquela pessoa adotou e que julga não aconselhável; 3) deve fazer uma boa descrição do fato, mas sem apontador a pessoa que o fez; 4) colocar todos os papéis num chapéu, para então ir retirando as descrições para a leitura; 5) orientar que todos os participantes devem avaliar se são eles os alvos das críticas 6) conceder 1 minuto para uma auto-análise sobre as atitudes próprias que devem ser melhoradas. OBS: ressaltar que várias pessoas foram ilustradas, mas nós nos encaixamos em muitas atitudes.

SUGESTÃO: 7.7.3   Jogo da verdade 
1) sentar em círculo após um dia de atividade; 2) passar uma vara mágica para que cada um fale uma crítica, um elogio a outra pessoa, ou uma confissão de um momento desagradável ou agradável ocorrido na atividade. OBS. dependendo do grau de entrosamento da turma e do dirigente do jogo, pode-se autorizar ou não a divulgação da pessoa ilustrada na descrição.

SUGESTÃO: 7.7.4   Meu ponto alto, meu ponto baixo 
1) sentar em círculo após um período de atividade; 2) cada um deve ter a sua oportunidade de relatar o seu ponto alto e o seu ponto baixo. OBS: esses pontos são momentos acontecidos durante o dia, nos quais cada um gostou de si mesmo ou  detestou as suas atitudes.

SUGESTÃO: 7.7.5   Ele é melhor que eu 
1) iniciar dizendo que devemos procurar pontos positivos nas pessoas, só assim conseguiremos conviver com os pontos negativos que todas pessoas tem, até mesmo cada um de nós; 2) sentados em círculo cada jovem deve ter a sua chance de relatar um fato ocorrido que demonstre uma atitude elogiável de uma outra pessoa do grupo; 3) só depois da descrição do fato é que deve ser indicada a pessoa.