Aerobigas são modelos em taquara ou galhos de árvores que imitam um avião, dotados das partes básicas de uma aeronave de pequeno porte. O objetivo é construir esse modelo utilizando as técnicas de pioneirias escoteiras – nós e amarras – da maneira mais completa possível, de forma que o “avião” possa ser “tripulado” e “realizar manobras em vôo”. O grande desafio é desenvolver um sistema de comandos de vôo, onde os movimentos do “manche e dos pedais” possam ser transmitido para as “superfícies móveis”. Durante o vôo, os comandos do piloto são reproduzidos pelo avião pela equipe que sustenta o modelo, fazendo-o cabrar, picar, rolar, etc. A avaliação final será a média de duas notas. A primeira levará em conta a complexidade do modelo, a qualidade das amarras e a precisão na transmissão dos movimentos. A segunda, o comportamento do avião em vôo, penalizando-se os erros cometidos pelo piloto ou pela equipe em relação à execução das manobras determinadas pelo examinador.
Os participantes estarão divididos em esquadrilhas, cada um identificado por um codinome (Águia um, Águia dois,....por exemplo). Todos os participantes participarão, alternadamente, informando o tiro realizado e o resultado do tiro adversário. A área de bombardeio consiste de um grande quadrado de 36 módulos de lado, dividido por 35 linhas horizontais e 35 verticais, formando um grande quadriculado. A metade de cada lado do campo será o “0º”, acrescentando-se dez graus a cada duas linhas, até os quatro cantos, que serão os 90°. Grava-se na lateral do campo uma rosa-dos-ventos, como auxílio à orientação. As aeronaves são: um avião de transporte, dois aviões de patrulha, três helicópteros e seis caças, conforme esquema abaixo, onde cada lado dos quadrados mede dois módulos. Cada aeronave será disposta sobre o campo com seu eixo longitudinal na direção norte-sul ou leste-oeste, a gosto da esquadrilha, de maneira que as linhas numeradas (0° a 90°) passem pelo meio dos quadrados, nunca sob suas bordas.
As bombas à disposição de cada esquadrilha serão: uma de cinco megatons, três de três megatons e dez de um megaton. Cada megaton corresponde a um quadrinho de destruição para cada lado do ponto de impacto. A partir do primeiro tiro, uma esquadrilha terá 30 segundos para transmitir o resultado do tiro adversário. A partir daí, o próximo atirador terá um minuto para transmitir o seu próprio tiro.
A fraseologia utilizada obedecerá ao seguinte padrão, cujos codinomes são apenas exemplificativos:
-Ômega três; bomba de dois megatons; trinta graus norte, vinte graus oeste.
Se o tiro não acertar qualquer aeronave, a resposta da outra esquadrilha será:
-Ômega três, Órion dois: pista
Se o tiro acertar alguma aeronave a resposta será:
-Ômega três, Órion dois; atingido avião de patrulha; fuselagem (ou asa direita/asa esquerda/empenagem/cauda/pá, conforme o caso).
Ao serem atingidas todas as partes de uma aeronave a resposta será:
-Fênix um, Águia três; helicóptero destruído.
Vence a esquadrilha que destruir toda a aviação adversária ou a que causar mais danos, ao término da munição de ambas.
Jogo de perguntas e respostas sobre as diferentes áreas do conhecimento aeronáutico.
Os participantes, em elemento (duplas) colocam-se alinhados e escolhem, levantando uma placa, a alternativa que responde corretamente a pergunta apresentada simultaneamente a todos os concorrentes, observando o sinal indicativo do limite de tempo. A cada acerto, a dupla dá um passo à frente.
Vence o elemento que primeiro atingir a linha demarcada.
Cada pergunta apresentará quatro alternativas possíveis, mas apenas uma certa.
O condutor do jogo lerá em voz alta a pergunta e as alternativas, disparando, imediatamente, o contador. O tempo para resposta será de trinta segundos. Ao soar o sinal, todos os elementos levantam sua placa. O atraso será considerado erro.
Obs.: Como referência para as perguntas do Camicase devem ser utilizadas as biografias sobre Bartolomeu de Gusmão, Santos-Dumont, Nero Moura, Ricardo Kirk, Augusto Severo e Anésia Pinheiro Machado. Também ver Demoiselle e CAN (Aerovisão 219), Conquista espacial (Aerovisão 214) e a História do EDA, todos disponíveis no sítio www.fab.mil.br. Serão avaliados também conhecimentos sobre aerodinâmica básica, nomenclatura das partes da aeronave, identificação de aeronaves, história básica da aviação e da modalidade do Ar, navegação aérea e meteorologia, dentre outros assuntos da atualidade associados à aviação. O livro “Para ser Escoteiro do Ar” e “Escoteiro do Ar: o começo de um sonho” e “Guia de Especialidades” também são referência. As perguntas serão diretas e exigirão apenas conhecimentos básicos, sem descer a detalhes teóricos muito aprofundados.
Disputa entre tripulações de diferentes GEAR em um percurso de “navegação” utilizando bússola e orientações sobre o terreno, devendo percorrer pontos pré-determinados com precisão e no menor tempo possível. A base para a realização desta atividade é a elaboração de uma "Carta Aeronáutica Mundial - WAC" versão "escoteira", a partir de imagem aérea do local do jogo onde se sobrepõe um sistema de quadrículas, em que se pode trabalhar com coordenadas fictícias pelo estabelecimento de uma latitude e uma longitude "zero" convencionadas.
Desafio onde os participantes, organizados em duas ou três tripulações de três indivíduos para cada GEAR, determinarão sobre uma carta aeronáutica o percurso a ser percorrido por uma dada aeronave, obedecendo suas características e limitações, em perfeita correspondência com as instruções para a missão recebidas previamente do “Centro de Operações Aéreas”.
Cada GEAR será representado por um ou dois “elementos” (duplas) que serão avaliados quanto à capacidade de identificar aeronaves civis e militares em operação no Brasil, a partir de fotografias, desenhos ou siluetas projetadas por curto período de tempo.
Uma esquadrilha com 4 pilotos representará cada GEAR. Serão selecionadas quatro missões para serem cumpridas, uma para cada piloto, utilizando o programa “Combat Flight Simulator” (original)ou outro programa simulador equivalente. Será vencedora a esquadrilha que obtiver mais pontos no somatório das quatro missões. Cada missão iniciará com a partida no motor e decolagem da aeronave, se encerrando com o pouso no aeródromo de origem. Mesmo que o piloto não conclua a sua missão, serão considerados os pontos obtidos durante o vôo.
Este jogo consiste em uma reprodução dos procedimentos utilizados para controlar um pouso de aeronave em condições mínimas de visibilidade.
Participam duplas formadas por um piloto e um controlador, os quais só podem se comunicar por rádio. O piloto estará vendado e conduzirá uma pequena bola, elevando-a acima da cabeça, representando o avião na tela do radar. O controlador só poderá usar fraseologia padrão, como “dois graus à direita/esquerda”, tentando conduzir o piloto até o ponto de pouso. Ao se aproximar da pista deverá comandar “iniciando descida” e em seguida “diminua/aumente razão de descida”, para que o piloto vá abaixando lentamente a bola, com o braço sempre distendido, pela lateral do corpo. Na fase final da aproximação do ponto demarcado, deverá ser comandado “atenção para o toque....5....4....3....2....1....toque”, neste momento o piloto deverá soltar a bola, determinando o pouso da aeronave, dentro ou fora do ponto marcado. Se o controlador perceber que o piloto não vai acertar o ponto de pouso deverá comandar “arremeter, arremeter, arremeter”.
O controlador deverá ficar parado em um ponto que lhe permita enxergar o piloto todo o tempo, no mínimo a uns 20 m de distância deste. O piloto só poderá falar ao rádio para dizer “repita última instrução”. Após ser iniciada a descida, o controlador não poderá ficar mais de 5 seg sem dar um comando ao piloto, caso contrário, este arremeterá até estabelecer novo contato rádio.
Esta competição é individual e premiará o escoteiro que obtiver o maior número de pontos no somatório de três modalidades: Camicase, PVO e Simulador de Vôo. Não importa se o representante do GEAR já competiu em qualquer dessas modalidades compondo o “elemento” ou a esquadrilha, pois se trata de nova disputa, que reconhecerá o Escoteiro do Ar mais completo.
As patrulhas (ou os escoteiros misturados) se posicionam em cruz, como se fossem a fuselagem e as asas de uma aeronave. Uma será a cauda, outra o nariz, as outras as asas. À frente, o chefe segura um bastão na vertical, representando o manche; Conforme o manche é inclinado em uma direção, as patrulhas reproduzem o movimento da parte do avião que representam.
Exemplo 1: manche na vertical (nivelado).
Todas as partes do avião ficam neutras. Os escoteiros permanecem ligeiramente curvados, com as mãos nos joelhos.
Exemplo 2: Manche para frente (mergulhar - picar).
Os escoteiros do nariz se agacham; os da cauda se levantam e erguem os braços; os das asas permanecem em neutro.
Exemplo 3: Manche para a direita (rolar - glissar).
Os escoteiros da asa esquerda se levantam e erguem os braços. Os da direita se agacham. Os da cauda e do nariz permanecem em neutro.
Naturalmente, o movimento do manche para trás (subir – cabrar) e o para a esquerda (glissar) exigem movimento contrário ao já exemplificado.
A cada erro, o avião perde um “pedaço” da parte com defeito (o escoteiro que errou).
Vence a patrulha do último pedaço (escoteiro) sobrevivente.
Em função da falta de água para as vítimas mais isoladas pelas enchentes em S. Catarina, aviões da FAB lançaram de pára-quedas várias garrafas de água. Muitas delas ficaram presas nas árvores e precisam ser recuperadas, pois estão contaminadas e impróprias para o consumo.
As garrafas são dispostas penduradas em várias árvores na área do jogo, identificadas e em número igual para cada patrulha.
Ao iniciar o jogo, cada patrulha deverá transportar para o recipiente adequado a água retirada das garrafas para que possa ser fervida antes de ser distribuída para as vítimas.
Após ter enchido o recipiente, utilizando apenas o material recebido que, infelizmente, permite alguns vazamentos, vencerá a patrulha que primeiro conseguir fazer a água ferver, o que será sinalizado pelo barulho da moeda colocada no fundo do recipiente.
Material por patrulha:
Uma garrafa de dois litros;
Corda para suspender a garrafa;
Um copo plástico furado;
Um recipiente para ferver a água;
Sabão para proteger o recipiente;
Material para preparar o fogo; e
Uma moeda.
Os jogos acima foram obtidos na página:
https://pt.wikibooks.org/wiki/Jogos_escoteiros/Jogos_Escoteiros_do_Ar/Es...