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Reunião Sênior 2

Por paulo.cabello , 23 Setembro 2010

Reunião do Ramo Sênior        autor: Axel Fogg

Uma reunião normal  com a duração de 2:30 horas

Tema:  Nós, criatividade e sociabilidade

HORÁRIO

DURAÇÃO

ATIVIDADE

OBJETIVO

RESPONSÁVEL

00:00

15’

Bandeira, Oração, Inspeção - Chefe de Tropa

00:15

15’

Jogo Ativo:  Apague a Velinha destreza Assistente 1

00:30

15’

Jogo de Revezamento: Mundo Animal mímica Assistente 2

00:45

15’

Reunião com Monitores: Nós
Trab. de Patrulha: Máquina Humana

rever adestram.
criatividade

Chefe de Tropa Submonitor

01:00

15’

Monitores repassam adestramento nós Monitores

01:15

30’

Debate: "Você diz que seus pais não te entendem" sociabilidade Chefe de Tropa

01:45

20’

Jogo Calmo: Carta celeste (observação e criatividade) observação e criatividade Assistente 1

02:05

15’

Jogo Ativo: Nós no alvo nós Assistente 2

02:20

10’

Bandeira,Oração e Avisos - Chefe de Tropa

 

JOGO ATIVO – APAGUE A VELINHA
REGRAS:  Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, além
de uma panela com água. Esta lata fica dentro de um círculo de um metro de diâmetro onde ninguém pode entrar.
Cada participante carrega também um lenço ou um cabo na cintura, que representa a sua “vida”.
O objetivo,   ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas,   ao mesmo tempo
protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, só então podendo retornar. 
A chefia deve ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem apagadas (atenção, pois
as velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difíceis de serem acesas).
MATERIAL POR PATRULHA: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fósforo, água
MATERIAL POR PARTICIPANTE: seringa, lenço ou cabo

JOGO REVEZAMENTO – MUNDO ANIMAL
REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde há 40 papéis com
nomes de diferentes animais.
Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mímica do animal (não vale
som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e é substituído pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro
conseguir a seqüência de 10 animais.
MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS.

JOGO CRIATIVIDADE  – MÁQUINA HUMANA
REGRAS:  As patrulhas devem criar “máquinas” em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha.
Ex:  máquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando
algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da “máquina”) e do
outro lado sai outro sênior, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma.
Gira-se  então o botão da máquina  (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores “máquina”)   e   a  máquina fará 
ampliação da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a máquina estiver “
processando” a cópia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.      
MATERIAL POR PATRULHA: Não é necessário.

REUNIÃO DE PATRULHA
Tempo reservado para os monitores passarem o adestramento de nós recebido.
MATERIAL POR PATRULHA: cabos

DEBATE: “Você diz que seus pais não te entendem, mas você não entende seus pais” 
REGRAS: A Tropa se reúne em um ambiente calmo. Ao fundo toca a música “Pais e Filhos” da Legião Urbana. O 
tema da música “Você diz que seus pais não te entendem, mas você não entende seus pais” é levantado pela
chefia, que dirige o debate.
Alguns pontos que podem ser abordados dependendo do direcionamento da discussão:
- É assim na sua casa?? 
- Seus pais te entendem?? Você os entende???
- Quando vocês acham que vocês entenderam seus pais, mas na hora fizeram tudo diferente do que eles falaram??
- Quando vocês não entenderam seus pais mas fariam a mesma coisa com seus filhos se VOCÊS fossem os pais??
- Que tipo de comportamento você não gosta nos seus pais??
- Como você poderia fazer para não repetir isso com seus filhos??
- Que você mudaria nos seus pais??
- O que você admira neles??
MATERIAL : som e CD com a música “Pais e Filhos” do conjunto Legião Urbana.

JOGO OBSERVAÇÃO E CRIATIVIDADE – CARTA CELESTE
REGRAS:             Cada patrulha recebe um ou mais mapas celestes onde estejam representadas diversas 
constelações, mas sem sua identificação. As patrulhas devem observar bem a imagem e, fazendo associações 
utilizando a sua criatividade, imaginar as constelações e dar-lhes nomes, como os antigos faziam.
MATERIAL POR PATRULHA:  Uma ou mais cartas celeste

JOGO ATIVO – NÓS NO ALVO
REGRAS: Espalhados pelo campo há diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O objetivo é acertar estes
alvos com a bola, que é disputada pela tropa. Cada vez que alguém derruba o alvo informa a chefia o mesmo e
receberá o nome de um nó correspondente a ele. Deve então fazer o nó pedido. Caso não consiga, o ponto não é
validado.
Enquanto o jovem faz o nó, os demais prosseguem no jogo.
O mesmo alvo pode ter mais de um nó, alternando o que for pedido cada vez que o mesmo for acertado.
OBS: Cada jogador pode dar o máximo de 3 passos com a bola antes de passá-la.
MATERIAL : bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos nós e nomes dos alvos.

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